O Efeito 'TikTokficação' Mata Jogos como Serviço Milionários em Semanas
A indústria de jogos enfrenta um desafio crescente com a 'TikTokficação' dos títulos como serviço, onde investimentos milionários e metas de engajamento surreais levam ao fracasso abrupto de games como Highguard e Concord. Especialistas apontam que a busca por lucro rápido, a fadiga dos jogadores e a repetição de fórmulas são fatores cruciais para a queda desses projetos, que mal duram semanas no mercado, gerando impactos negativos para estúdios e público.

Games como Highguard e Concord seguiram um roteiro similar: ambos contaram com orçamentos milionários e metas de engajamento surreais para a primeira semana. Qualquer desvio dessas métricas leva ao descarte sumário pelos investidores, sem chance de redenção. Este fenômeno não se limitou a esses dois títulos, afetando também outros como Foamstars, Rocket Arena, MultiVersus e Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, além de centenas de outros jogos como serviço que prometiam muito, mas falharam rudemente.
Há até casos em que os títulos são abandonados antes mesmo do lançamento, resultando na demissão de equipes de desenvolvimento. HYENAS, por exemplo, foi cancelado antes de ver a luz do dia. Já o game multiplayer de God of War foi diretamente responsável pelo encerramento do estúdio Bluepoint.
A Origem da Busca por Sucesso Instantâneo e Seus Precedentes
Na década passada, experiências multijogador existiam, mas nenhuma com o impacto dos fenômenos recentes. Overwatch, da Blizzard, foi o primeiro a se tornar uma “febre coletiva” em 2016, direcionando os olhos da indústria para o gênero hero shooter e seus lucros potenciais. Em 2017, o battle royale PUBG Battlegrounds emergiu, estabelecendo recordes de jogadores simultâneos no PC, total de usuários e vendas, tornando-se um fenômeno colossal.
A partir daí, estúdios passaram a perseguir esse sucesso, com alguns êxitos notáveis como Fortnite, da Epic Games, e Genshin Impact, da sul-coreana HoyoVerse, que permanece em alta. Diante da montanha de dinheiro arrecadada por esses títulos, desenvolvedores e acionistas intensificaram a busca por sua própria “galinha dos ovos de ouro”. Companhias como Sony e Tencent investiram pesadamente, chegando a contrariar suas estratégias principais em busca de “grana infinita”.
O Olhar dos Especialistas sobre a Indústria
Pedro Henrique Lutti Lippe, jornalista e youtuber conhecido pelos canais “tvPH” e “O X do Controle”, afirmou ao Canaltech que as decisões atuais visam apenas lucros exorbitantes. Ele compara esse modelo ao sucesso recente da Capcom com Resident Evil Requiem, apontando que os parâmetros são distintos para cada categoria de jogo. O jornalista reitera que os estúdios se tornam “reféns” do capital, sendo os detentores do dinheiro os verdadeiros tomadores de decisão nos projetos. Pedro acredita que o caminho atual dos acionistas é um “movimento passageiro” que, como outras ondas do mercado de jogos, um dia chegará ao fim.
O Paradoxo do Jogador com Tempo Finito
Adaptando o paradoxo da “espada absoluta” e do “escudo inquebrável”: o que acontece quando um estúdio em busca de lucros eternos encontra o jogador com tempo finito? O resultado, logicamente, não é bom. O problema reside no fato de que muitos jogadores já investiram centenas de horas e dinheiro em títulos estabelecidos. Quem está engajado em Fortnite ou Genshin Impact dificilmente abandonará esses jogos por um novo “game como serviço genérico”. Mesmo promissor, se um novo título não provar seu valor instantaneamente, está fadado ao fracasso.
Carlos Silva, CEO da Go Gamers e responsável pela Pesquisa Game Brasil (PGB), observa que muitos jogadores sequer dão chance para que esses novos games encontrem seu espaço. Pedro Henrique Lutti Lippe identifica outro grande problema em dois aspectos: o tempo prolongado de desenvolvimento e a tendência dos estúdios em seguir modismos sem considerar a real necessidade do mercado. O ciclo de repetição de gêneros e conceitos, sem inovações significativas, pode ser um dos principais responsáveis pelo fim de muitos jogos como serviço.
Além disso, muitos jogadores não possuem energia para recomeçar do zero em games que ainda precisam superar problemas já enfrentados e resolvidos por outros títulos. É como em um relacionamento: raramente se abandona o que foi construído por anos para viver uma “nova aventura”.
O Caso Highguard: Um Estudo de Hype e Queda
Alguns títulos nascem sem grande alarde e constroem suas comunidades com o tempo, enquanto outros são afogados pelo excesso de expectativa. A campanha de marketing, embora crucial, pode tanto alçar uma experiência quanto derrubá-la completamente. Highguard é um exemplo notório.
Exposto com destaque no The Game Awards 2025, como o aguardado último anúncio da “maior noite dos jogos”, o título gerou questionamentos, mas muitos apostaram em seu sucesso, incluindo Geoff Keighley. Lançado no final de janeiro de 2026, mais de 100 mil jogadores simultâneos aderiram ao game por puro FOMO (medo de ficar de fora), gerando grande alarde na indústria. Todos os olhos estavam nele, para o bem e para o mal. E foi no centro das atenções que o jogo encontrou sua queda.
A "máscara" do jogo caiu rapidamente. Enquanto influenciadores e mídia teciam elogios, os jogadores se depararam com servidores instáveis, artes sem inspiração e problemas de desempenho. A proposta de equipes “conectadas” era interessante, mas jogar “solo” em grupos aleatórios revelava um abismo na diversão. O apresentador do canal de YouTube “tvPH” reconhece que havia elementos que poderiam salvar a experiência, considerando injusto afirmar que o jogo não possuía uma “alma”. Para ele, o maior erro do projeto foi a tentativa utópica de agradar a todos.
No caso de Highguard, havia um marketing excelente para um gameplay mediano. Não foi uma falha completa, mas ser elevado a patamares altos demais o colocou em uma posição perigosa, especialmente em um cenário onde tantos jogos como serviço nascem e morrem abruptamente. Somada à quebra de expectativa e aos problemas de gameplay, o título não durou sequer duas semanas. Somente algo “extraordinário” teria evitado um resultado diferente. Ou seja, games dessa categoria já nascem fadados a serem implacavelmente julgados pelo público se não tiverem algo incrivelmente inovador na manga.
O Futuro dos Jogos como Serviço
Pedro Henrique, no entanto, aponta que nem todos os jogos como serviço estão fadados a um final trágico. Ainda há espaço para alguns brilharem, desde que em condições distintas. Ele acredita que uma diferença gritante entre os anúncios e a experiência de jogo é o fator determinante para manter as experiências vivas de forma saudável no mercado. Carlos Silva, por sua vez, defende que o “tempo” é a principal questão para esses jogos, que demandam mais paciência e testes de outros formatos para prosperarem. Toda experiência, segundo Silva, precisa passar por um determinado “teste de fogo” para garantir a retenção de jogadores.